Regras, os mellores videos, curiosidades e outras cousas acerca deste deporte
CURIOSIDADES
É o deporte no que máis se conxugan a preparación física coa intelixencia.
É o tercer deporte con máis practicantes federados no mundo.
Pódese practicar durante toda a vida.
A velocidade da pelota pode ir desde 25 Km/h. ata 190 Km/h.
Ao non haber contacto físico entre os xogadores apenas se producen lesións.
É deporte olímpico desde 1.988.
O tempo de contacto da pelota coa raqueta é de 0,003 segundos.
É un dos dez deportes máis completos que se poden practicar.
Os chineses son os actuais campións do mundo, por equipos e en individuais.
Cun topspin, a pelota pode lograr 50 revolucións por segundo. (3.000 r.p.m.).
A estatura non é determinante: O rankeado Vladimir Sansonov de Bielorrusia
mide mais de 190 cm, mentres que a chinesa Deng Yaping que mide só 149 cm foi
na última década a mellor xogadora do mundo.
Disputando cinco sets a 21 puntos, un xogador de élite pódese desprazar entre 3 Km. e 5 Km.
Un estudo demostrou que é o segundo deporte máis san que se pode practicar.
Nunha xornada de competición o desgaste enerxético dun xogador
de élite de tenis de mesa é equivalente ao dun atleta que corre unha carreira de maratón.
Hai campionatos do Mundo para xogadores veteranos, existindo sete categorías
de veteranos: maiores de 40 anos, maiores de 50, maiores de 60, maiores de 65,
maiores de 70, maiores de 75 e maiores de 80 anos.
Está comprobado que practicando Tenis de Mesa, non só se fai deporte, senón
que se exercita o cerebro e a vista, atrasando os efectos seniles nas persoas maiores.
Un estudo da NASA determinou que era o deporte máis difícil (a nivel de élite)
e a terceira actividade deportiva máis complicada.
EFECTOS
O efecto BACKSPIN (de retroceso) logra que a pelota vire cara atrás mentres
avanza na súa traxectoria. Este efecto lógrase cortando a pelota ao golpeala
coa raqueta por detrás e por abaixo do seu centro. O efecto de retroceso será
máis intenso cando máis se logre golpear coa raqueta a parte inferior da
pelota.
O efecto TOPSPIN é o oposto ao anterior, e emprégase precisamente para
contrarrestarlo, facendo que a pelota vire cara adiante, ou sexa no mesmo
sentido da súa traxectoria, e lógrase ao rozar coa raqueta, cara arriba e
cara a adiante, a superficie da pelota no momento de golpeala, por sobre
o centro da pelota. A súa finalidade consiste en dar á pelota unha tendencia
a pasar rauda sobre a rede e rebotar cara a adiante e a certa altura, apenas
toca a mesa e antes de iniciar o seu descenso.
O efecto SIDESPIN (lateral) imprime á pelota unha rotación horizontal, a dereita
ou esquerda, e lógrase cortando a pelota coa raqueta dun
lado a outro, pegándolle á pelota á esquerda ou dereita dun eixe vertical.
Este efecto é utilizado a miúdo combinado cun dos outros dous
efectos básicos co fin de que aínda resulte máis contundente.
REGRAS
A MESA
A superficie superior da mesa, coñecida como superficie de xogo,
será rectangular, cunha lonxitude de 2,74 m e unha anchura de 1,525 m,
e estará situada nun plano horizontal a 76 cm do chan.
A superficie de xogo non inclúe os lados da parte superior
da mesa.
A superficie de xogo pode ser de calquera material e deberá proporcionar
un bote uniforme de, aproximadamente, 23 cm ao deixar caer sobre ela unha pelota
reglamentaria desde unha altura de 30 cm.
A superficie de xogo deberá ser de cor escura, uniforme e mate, cunha
liña lateral branca de 2 cm de anchura ao longo de cada bordo de 2,74m,
e unha liña de fondo branca de 2 cm de anchura ao longo de cada
bordo de 1,525 m.
A superficie de xogo estará dividida en dous campos iguais por unha rede
vertical paralela ás liñas de fondo e deberá ser continua en toda o área
de cada campo.
Para dobres, cada campo estará dividido en dous medios campos iguais por unha
liña central branca de 3 mm de anchura e paralela ás liñas laterales;
a liña central será considerada como parte de cada medio campo dereito.
O CONXUNTO DA REDE
O conxunto da rede estará formado pola rede, a súa suspensión e os soportes,
incluíndo as fijaciones que os suxeitan á mesa.
A rede estará suspendida dunha corda suxeita en cada un dos seus extremos a un
soporte vertical de 15,25 cm de altura; o límite exterior dos soportes
estará a 15,25 cm por fóra das liñas laterales.
A parte superior da rede deberá estar, en toda a súa lonxitude, a 15,25 cm sobre
a superficie de xogo.
A parte inferior da rede deberá estar en toda a súa lonxitude o máis preto
posible da superficie de xogo, e os extremos da rede o máis preto
posible dos soportes.
A PELOTA
A pelota será esférica, cun diámetro de 40 mm., deberá pesar 2,7 g.
e deberá ser de celuloide ou dun material plástico similar,
branca ou laranxa, e mate.
A RAQUETA
A raqueta pode ser de calquera tamaño, forma ou peso, pero a folla deberá
ser plana e ríxida.
Como mínimo, o 85% do grosor da folla deberá ser de madeira natural;
unha capa adhesiva no interior da folla pode ser reforzada cun material
fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidro ou papel prensado,
pero sen exceder o 7,5% do grosor total ó 0,35 mm, sempre
a medida inferior.
O lado da folla usado para golpear a pelota deberá estar cuberto,
ben con goma de picos normal cos picos cara a fóra e un grosor total
non superior a 2 mm, incluído o adhesivo, ou ben con goma sandwich cos
picos cara a dentro ou cara a fóra e un grosor total non superior a 4 mm,
incluído o adhesivo.
A goma de picos normal é unha capa sinxela de goma non celular, natural ou
sintética, con picos distribuídos de xeito uniforme pola súa superficie,
cunha densidad non inferior a 10 por cm2 nin superior a 50 por cm2.
A goma sandwich é unha capa sinxela de goma celular, cuberta exteriormente
por unha capa sinxela de goma de picos normal; o grosor da goma de picos
non debe exceder os 2 mm.
O recubrimiento deberá chegar ata os límites da folla, pero sen
excedelos, aínda que a parte máis próxima ao mango e que se suxeita
cos dedos pode quedar ao descuberto ou cubrirse con calquera material.
A folla, calquera capa no seu interior e todo recubrimiento ou capa adhesiva
deberán ser continuos e de grosor uniforme.
A superficie do recubrimiento dos lados da folla, ou a dun lado se
este queda sen cubrir, deberá ser mate, de cor vermella vivo por unha banda
e negro polo outro.
Pódense permitir leves alteracións na continuidade da superficie,
ou na uniformidad da cor, debidas a roturas accidentais ou uso,
a condición de que as características da superficie non sufran
cambios significativos.
Ao comezo dun partido, e sempre que cambie de raqueta durante o mesmo,
un xogador deberá mostrar ao seu contrincante e ao árbitro a raqueta que
vai usar, e permitirlles que a examinen.
DEFINICIÓNS
A pelota está en xogo desde o último momento en que permanece inmóbil
na palma da man libre antes de ser posta en servizo intencionadamente,
ata que toca calquera cousa que non sexa a superficie de xogo,
o conxunto da rede, a raqueta empuñada coa man, a man da raqueta
por baixo da boneca ou ata que a xogada decídese como tanto
ou anulación.
Un xogador golpea a pelota se, estando en xogo, tócaa co seu raqueta
empuñada coa man, ou coa mesma man por baixo da boneca.
Un xogador obstruye a pelota se el, ou calquera cousa que vista ou leve,
tócaa estando en xogo sen que exceda a súa liña de fondo,
non habendo tocado o seu campo desde a última vez que foi golpeada
pola súa oponente.
Considérase que a pelota pasa por encima ou ao redor do conxunto da rede
se pasa por calquera lugar que non sexa entre a rede e os soportes desta,
ou entre a rede e a superficie de xogo.
SERVIZO CORRECTO
Ao comezo do servizo a pelota deberá estar inmóbil, manténdose
libremente sobre a palma aberta e estendida da man libre do servidor,
por detrás da liña de fondo e por encima do nivel da superficie
de xogo.
A continuación o servidor lanzará a pelota cara arriba o máis verticalmente
posible, sen imprimirlle efecto, de maneira que se eleve polo menos 16 cm tras saír
da palma da man libre e logo caia sen tocar nada antes de ser
golpeada.
Cando a pelota está descendendo, o servidor deberá golpeala de forma que
toque primeiro o seu campo e logo, pasando por encima ou ao redor do conxunto
da rede, toque directamente o campo do restador; en dobres, a pelota
deberá tocar sucesivamente o medio campo dereito do servidor e do restador.
Cando a pelota é golpeada, ha de atoparse por detrás da liña de fondo
do servidor, pero non máis atrás da parte do corpo do servidor situada
máis lonxe da súa liña de fondo, exceptuando o brazo, cabeza ou perna.
Sempre que o servidor incumpla claramente os requisitos dun servizo
correcto non recibirá advertencia algunha e o restador gañará un tanto,
xa sexa na primeira ou en calquera outra ocasión.
ANULACIÓN
A xogada será anulada:
Se, no servizo, a pelota toca o conxunto da rede ao pasar por encima
del, a condición de que, polo demais, o servizo sexa correcto ou se a pelota
é obstruida polo restador ou o seu compañeiro.
Se se efectúa o servizo cando o restador ou parella restadora non están
preparados, sempre que nin o restador nin a súa parella intenten golpear
a pelota.
Se os fallos no servizo ou ao facer unha devolución correcta, ou calquera
outro incumplimiento das Regras, débense a causas que escapan ao control
do xogador.
Se o árbitro ou árbitro auxiliar interrompen o xogo.
Pódese interromper o xogo:
Para corrixir un erro na orde de servizo, resto ou lados, para introducir
a regra de aceleración, para amonestar ou penalizar a un xogador ou cando as
condicións de xogo vense perturbadas de forma tal que poderían afectar
ao resultado da xogada.
TANTO
A menos que a xogada sexa anulada, un xogador gañará un tanto:
Se o seu oponente non serve correctamente ou se o seu oponente non fai unha
devolución correcta.
Se, tras realizar un servizo correcto ou unha devolución correcta, a
pelota toca calquera cousa, excepto o conxunto da rede, antes de ser
golpeada pola súa oponente.
Se a pelota, pasa máis aló da súa liña de fondo sen tocar o seu campo,
tras ser golpeada polo seu oponente.
Se o seu oponente obstruye a pelota, se a súa oponente golpea a pelota dúas
veces consecutivas ou se a súa oponente golpea a pelota cun lado da folla
da raqueta cuxa superficie non cumpre os requisitos indicados
anteriormente.
Se o seu oponente, ou calquera cousa que éste vista ou leve, move a superficie
de xogo ou toca o conxunto da rede.
Se o seu oponente toca a superficie de xogo coa man libre ou se en dobres
un dos oponentes golpea a pelota fose da orde establecida polo
primeiro servidor e o primeiro restador.
XOGO
Gañará un xogo o xogador ou parella que primeiro alcance 11 tantos, excepto
cando ambos xogadores ou parellas consigan 10 tantos; neste caso, gañará o
xogo o xogador ou parella que primeiro obteña 2 tantos de diferenza sobre
o xogador ou parella oponente.
PARTIDO
Un partido disputarase ao mellor de calquera número de xogos impar.
O xogo será continuo durante todo o partido, excepto nos intervalos
autorizados.
ELECCIÓN DO SERVIZO, RESTO E LADOS
O dereito a elixir a orde inicial de servir, restar ou lado da mesa decidirase
por sorteo, e o gañador pode elixir servir ou restar primeiro, ou
empezar nun determinado lado da mesa.
Cando un xogador ou parella elixiu servir ou restar primeiro, ou empezar nun
lado determinado, o outro xogador ou parella terá a outra elección.
Logo de haberse xogado 2 tantos, o restador ou parella restadora pasará a ser
o servidor ou parella servidora, e así ata o final do xogo, a menos que
ambos xogadores ou parellas anoten 10 tantos ou estea en vigor a
regra de aceleración. Nestes últimos casos, a orde do servizo e do
resto será o mesmo, pero cada xogador servirá tan só un tanto
alternativamente.
En cada xogo dun partido de dobres, a parella que ten o dereito a servir
en primeiro lugar elixirá cal dos dous xogadores farao primeiro, e no
primeiro xogo dun partido a parella restadora decidirá cal dos dous
xogadores restará primeiro; nos seguintes xogos do partido, unha
vez elixido o primeiro servidor, o primeiro restador será o xogador que lle servía
no xogo anterior.
En dobres, en cada cambio de servizo, o anterior restador pasará a ser
servidor, e o compañeiro do anterior servidor pasará a ser restador.
O xogador ou parella que sirva primeiro nun xogo restará en primeiro lugar
no seguinte xogo do partido, e no último xogo posible dun
partido de dobres, a parella restadora cambiará a súa orde de recepción
cando a primeira das parellas anote 5 tantos.
O xogador ou parella que comeza un xogo nun lado da mesa comezará o
seguinte xogo do partido no outro lado, e no último xogo posible dun
partido, os xogadores ou parellas cambiarán de lado cando o primeiro dos
xogadores ou parellas anote 5 tantos.
ERROS NA ORDE DE SERVIZO, RESTO OU LADOS
Se un xogador serve ou resta fóra da súa quenda, o xogo será interrompido
polo árbitro axiña que como se advirta o erro, e renovarase servindo
e restando con aqueles xogadores que deberían servir e restar respectivamente
segundo o tanteo alcanzado, de acordo coa orde establecida ao principio
do partido; en dobres, o xogo renovarase coa orde de servizo
elixido pola parella que tiña dereito a servir primeiro no xogo durante
o cal é advertido o erro.
Se os xogadores non cambiaron de lado cando debían habelo feito, o xogo
será interrompido polo árbitro axiña que como se advirta o erro, e
renovarase cos xogadores nos lados en que deberían estar segundo o
tanteo alcanzado, de acordo coa orde establecida ao comezo do
partido.
En calquera caso, todos os tantos acadados antes de advertirse un erro
serán válidos.
REGRA DE ACELERACIÓN
Agás que ambos xogadores ou parellas consigan polo menos 9 tantos,
a regra de aceleración entrará en vigor se un xogo non finalizou tras 10
minutos de xogo, ou en calquera outro momento anterior a petición de ambos
xogadores ou parellas.
Se a pelota está en xogo ao chegarse ao tempo límite, o xogo será
interrompido polo árbitro e renovarase co servizo do xogador
que serviu na xogada que foi interrompida.
Se a pelota non está en xogo ao chegarse ao tempo límite, o xogo renovarase
co servizo do xogador que restou na xogada inmediatamente
anterior.
A partir dese momento, cada xogador servirá un tanto por quenda, e o xogador
ou parella restadora gañará un tanto se fai 13 devolucións correctas.